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家居装修网络营销_游戏里面看影视
游戏里面看影视
在央视热门栏目《开心辞典》与腾讯网络游戏《QQ幻想》合作中,央视携手腾讯,在游戏中虚拟了一个王小丫的NPC,玩家可以在游戏中回答王小丫的问题,答对一定数量的问题,就有机会参加《开心辞典》,节目的录制。同样在《QQ幻想》里,还有一个娃哈哈派发使者,当你在现实生活中买了娃哈哈的产品,会得到个序列号,在游戏中找到这个使者并输入序列号,就可以得到免费的游戏点数以及其他虚拟奖励。
这一游戏内置广告最大的特征就是完全将广告内容和游戏内容结合在了一起,回答NPC的提问,本身就是游戏的惯常环节,《开心辞典》的特色答题恰好能很好地和这一游戏玩法结合在一起。再将王小丫的形象做成游戏角色,将《开心辞典》的活动场景完美地再现于游戏之中,从而以玩家在虚拟世界中特别习惯的方式,自觉接受了《开心辞典》的广告宣传。同时,也成功地通过答题活动,将游戏玩家引入到《开心辞典》栏目中去,而且这种准确答题会有三个利好。
一是广告的销售效果好,受众接受程度高,不至于因为过于突元而形成抵触情绪。对于玩家来说,游戏之中的答题活动本身就是必须要完成的固定任务,那么多一种奖励,又何乐而不为呢?这种融合式的营销,不会被玩家抵触,反而会被玩家所接受,因为它的营销方式完全是游戏式的。
二是将《QQ幻想》的百万玩家群体变成开心辞典的潜在参与者,当然不是随便谁都能参与的,还是要答对题。而这一网游版的《开心辞典》,也就有了极强参与趣味。
第三个结果是潜在的,即大多数游戏玩家对于电视节目的收看,其实是不太接受的。那么从表面上看,这样一个合作,除了扩大《开心辞典》的知名度,以及让一部分玩家成为《开心辞典》的电视节目参与者外,并没有受众的重合度。而持有这种观点的人就大错特错了,因为不是玩家,所以不会按照游戏玩家的思维方式进行思考。玩家群体确实和电视收视群体不太重合,尽管都是由年轻人组成,但是玩家群体有一个特征,这就是玩家具有团体性,玩家在游戏中是以公会的形式进行组合。而在公会之中,玩家每天通过一起游戏一起娱乐一起聊天,已经形成了强烈的友谊交互。这种交互尽管没有发生在现实中,却让同一公会的玩家有着强烈的集体荣誉感。
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