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家居装修网络营销_网络游戏和电子商务异业合作(上)

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网络游戏和电子商务异业合作(上)

 
 让网络游戏和电子商务进行异业合作,同时销售虚拟和现实产品的新思路。
一、商业目的
   将两个截然不同的行业整合在一起,通过互相绑定的方式,共享相似的目标用户,充分提高网上购物站点的购买率和网络游戏软件的付费率,从而突破两个行业目前所面临的瓶颈。
二、行业现状
   电子商务行业面临高投入低回报。时下电子商务方兴未艾,而大量的投资涌入电子商务领域,反而造成了电子商务行业整体投资风险加大。对于大部分电子商务平台来说,不投放广告则难以引进流量,而大量的广告投放尽管吸引了流量,但网民的浏览和购买之间的转换率则偏低,这使得广告投放和销售收益之间并没有形成良性互动。
   网络游戏行业面临网民审美疲劳。网络游戏兴盛了十年,模式上的创新很少,而目前盛行的免费畅游、道具付费模式,则更加强调玩家的付费比例,尽管盈利并非难题,但要想实现高额回报,则因为同质游戏太多、模式相近、玩法相同而难以实现。
三、核心设想
   两个行业的核心群体均为35岁以下的中青年人群,这部分人往往兼顾了网游玩家和网购消费者双重身份。而且网游也培育出了一大批网上支付的人群,恰恰是网购最需要的潜在客户群。因此,将两个行业的优势互补,有着先天的合作基础。
   目前,两者之间确实存在合作,但大多是很浅显的基础合作,以广告合作为主,而且合作难度很大,较常见的为快速消费类产品(如饮料)之中附送游戏体验时间。
   整合二者的力量,使之走出初级合作的阶段,需要全新的模式。本模式的构想即建立在网民花同样的金钱,即可获得网购和网游双重体验,且质量不下滑、体验不变味、服务不打折。
   模式一:网民A在登录网游之中,付出相应的费用购买游戏时间和虚拟道具,同时亦可用这笔金钱,购买到相当价位上一件实实在在的商品。
   模式二:网民B在登录电子商务平台购物中,付费购买某一商品,并可在该平台提供的游戏列表中,选择一款游戏,获得相当金额的游戏时间或道具。
(未完,待续)
 

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发布:2007-04-29 12:11    编辑:泛普软件 · xiaona    [打印此页]    [关闭]

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